Sistemas de Hechizos de Dimraeth
46 hechizos en 11 escuelas elementales. Cinco equipados a la vez. Más de 300 en el diseño.
El sistema de magia de Dimraeth se construye sobre más de 300 hechizos en el diseño completo, con 46 documentados en las builds de demo y playtest a través de 11 escuelas elementales. Equipas cinco hechizos a la vez. La habilidad está en la rotación, no en el total. El devlog de hechizos de Mudtek cubre modificadores — Cargado, Perforante, Ascuas Rápidas, Combustión — que explican por qué dos Magos nunca juegan igual.
Combina esta página con Sistemas de Combate para cómo la Concentración realmente se regenera (en combate, con ataques básicos acertados), Creación de Personaje para cómo raza y clase alimentan árboles de hechizos, y Objetos y Grimorios para libros creados y puertas de atributos.
Once escuelas elementales
Físico • Fuego • Hielo • Tierra • Agua • Naturaleza • Éter • Rabia • Veneno • Decadencia • Curación
Cada escuela tiene un puñado de hechizos documentados. Raza y clase aportan cada una unos seis hechizossignature. El mundo añade más a través de grimorios — elaborados o encontrados — que cualquier arquetipo puede aprender si los atributos lo permiten. Los conjuntos de runas en equipo pueden añadir hechizos como procs.
Todos los hechizos documentados
Físico (10 hechizos)
| Hechizo | Efecto | Etiquetas |
|---|---|---|
| Tiro Preciso | Daño de Empuje | — |
| Golpe | Daño Contundente | — |
| Esprint | — | — |
| Lluvia de Flechas | Daño de Empuje | Daño, Raza |
| Trampa del Cazador | Daño de Golpe | Daño, Raza |
| Golpe Múltiple | Daño de Golpe | Daño, Raza |
| Parada | Daño de Golpe | — |
| Gancho Poderoso | Daño Contundente | Daño, Clase |
| Puño Rápido | Daño Contundente | Daño, Clase |
| Garra Salvaje | Daño de Golpe, Sangrado: 5 | — |
| Directo Fuerte | Daño Contundente | Daño, Clase |
| Golpe de Oleada | Daño de Golpe | Daño, Raza |
| Cambio de Arma | Daño de Golpe, Daño de Empuje | Daño, Raza |
Fuego (6 hechizos)
| Hechizo | Efecto | Etiquetas |
|---|---|---|
| Conflagración | — | Daño, Efecto |
| Aliento de Dragón | Daño de Fuego, Quemadura: 8 | Daño, Raza |
| Bola de Fuego | Daño de Fuego, Quemadura: 2 | Daño, Clase |
| Explosión de Fuego | Daño de Fuego, Quemadura: 2 | Daño, Clase |
| Infierno | Daño de Fuego | Daño, Clase |
| Meteorito | Daño de Fuego | Daño, Efecto, Atributos |
Hielo (4 hechizos)
| Hechizo | Efecto | Etiquetas |
|---|---|---|
| Ventisca | Daño de Hielo, Frío: 4 | Daño, Efecto |
| Deslizamiento Gélido | Daño de Hielo, Frío: 2 | Daño, Clase |
| Jabalina de Escarcha | Daño de Hielo | Daño, Clase |
| Ráfaga | Frío: 4 | Daño, Clase |
Tierra (4 hechizos)
| Hechizo | Efecto | Etiquetas |
|---|---|---|
| Lanzamiento de Peñasco | Daño Contundente | Daño, Raza |
| Estampida Sísmica | Daño Contundente | Daño, Raza |
| Onda de Choque | Daño Contundente | — |
| Terremoto del Tirano | Daño Contundente | Daño, Raza |
Agua (1 hechizo)
| Hechizo | Efecto | Etiquetas |
|---|---|---|
| Oleada de Agua | Daño Contundente | — |
Naturaleza (2 hechizos)
| Hechizo | Efecto | Etiquetas |
|---|---|---|
| Poder de lo Salvaje | Armadura +25%, Resistencia +25% | — |
| Cambio de Espíritu | — | — |
Éter (5 hechizos)
| Hechizo | Efecto | Etiquetas |
|---|---|---|
| Falange Colmillo de Éter | Daño de Éter | Daño |
| Barrreira | Escudo | Daño, Atributos |
| Agujero Negro | — | Daño, Efecto |
| Rechazo | — | Soporte |
| Ondulación | Daño de Éter | Daño |
Rabia (7 hechizos)
| Hechizo | Efecto | Etiquetas |
|---|---|---|
| Carga Cornuparta | Daño Contundente | Daño, Raza |
| Frenesí | Velocidad de Ataque +50% | Soporte, Clase |
| Golpe Furioso | Daño de Golpe | Daño, Clase |
| Pulverizar | Daño Contundente | Daño, Clase |
| Vórtice Rabioso | Daño de Golpe | Daño, Raza |
| Represalia | — | — |
| Tajo Violento | Daño de Golpe | Daño, Raza |
Veneno (2 hechizos)
| Hechizo | Efecto | Etiquetas |
|---|---|---|
| Raíces Enredantes | Daño de Golpe, Veneno: 2, Velocidad -75% | — |
| Niebla Venenosa | Daño de Decadencia, Veneno: 20 | — |
Decadencia (1 hechizo)
| Hechizo | Efecto | Etiquetas |
|---|---|---|
| Bomba de Semillas | Daño de Decadencia | — |
Curación (1 hechizo)
| Hechizo | Efecto | Etiquetas |
|---|---|---|
| Médico de Combate | Curación | Soporte |
Modificadores de hechizos
El devlog de Mudtek nombra modificadores que se apilan sobre hechizos: Cargado (mantén para aumentar poder), Perforante (ignora armadura), Ascuas Rápidas (conjuros más rápidos), Combustión (extiende Quemadura). Estos no son hechizos separados — son formas de personalizar el mismo icono de hechizo. Tu Bola de Fuego no es igual a la mía si yo tomo Combustión y tú Cargado.
Cinco ranuras, tres fuentes
- Kit de raza — hechizos iniciales más unos seis hechizos signature en el árbol de raza.
- Árbol de clase — unos seis hechizos más encima.
- El mundo — grimorios de botín, vendedores y lugares ocultos. Universales si cumples los requisitos de atributos.
Una cuarta fuente más tranquila: conjuntos de runas en equipo que otorgan hechizos como procs cuando usas suficientes piezas.
Concentración y el bucle de ataque básico
Los hechizos cuestan Concentración. La Concentración se regenera en combate cuando aciertas ataques básicos. Un Mago que nunca usa el arma racial morirá de hambre en la barra que financia la magia elemental. El híbrido es el punto: hacha de Minotauro en hechizo de tierra, espada o ballesta humana en fuego, báculo de Hada en técnicas de Luchador.
No equipen cinco nukes de enfriamiento largo sin pegamento de ataque básico. Si la Concentración se agota antes de que termine el combate, la rotación está mal — no el build.
Efectos de estado y tú
Debuffs de enemigos documentados: Quemadura, Frío, Veneno, Sangrado. Buffs de jugadores nombrados incluyen Rabia, Encendido e Inoculación. Construye la barra de cinco hechizos alrededor de un plan de estado. Un Mago Minotauro documentado (Temblador de Tierra) extiende fuego y proce mientras los enemigos están ardiendo. Un Mago Humano convierte el fuego existente en nukes de objetivo único. Eso es una conversación de grupo, no dos personas presionando el mismo botón.
Lo que esta página no hará
Sin nombres de hechizos inventados fuera de los 46 documentados. Sin tablas de modificadores falsas. Sin afirmación de que cada hechizo en el diseño de más de 300 ya está nombrado. Cuando Mudtek publique más, esta página crecerá. Hasta entonces, la barra de cinco slots, el bucle de Concentración y los modificadores en la mesa son lo que realmente juegas.
Lee Sistemas de Combate para cómo stun y poise interactúan con daño de hechizos. Lee Objetos y Grimorios para puertas de atributos y libros creados. El Hub de Guías es el mapa de todo lo demás.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas para jugadores de Dimraeth.
¿Cuántos hechizos puedo equipar a la vez?
Cinco. Más de 300 existen en el diseño completo; 46 están documentados de builds de demo y playtest. El límite de cinco ranuras es la restricción que hace los builds interesantes.
¿Cómo se regenera la Concentración?
En combate, cuando aciertas ataques básicos. No es un recurso fuera de combate que ignores. Una barra cargada de hechizos sin ataques básicos es cómo te secas a mitad del combate.
¿Qué son los modificadores de hechizos?
Mods como Cargado, Perforante, Ascuas Rápidas y Combustión cambian el comportamiento. Tu Bola de Fuego no es idéntica a la de otro jugador si tomas diferentes modificadores.
¿Qué hechizos aplican efectos de estado?
Debuffs documentados: Quemadura (Fuego), Frío (Hielo), Veneno (Veneno), Sangrado (Físico). Aliento de Dragón aplica Quemadura: 8. Raíces Enredantes aplica Veneno: 2 más ralentización.
¿Puede cualquier clase usar cualquier hechizo?
Los árboles de raza y clase limitan tus opciones iniciales de cinco hechizos. Los grimorios del mundo son universales si cumples requisitos de atributos. Los conjuntos de runas añaden hechizos proc.
¿Cuántas escuelas elementales existen?
Once: Físico, Fuego, Hielo, Tierra, Agua, Naturaleza, Éter, Rabia, Veneno, Decadencia y Curación. Cada escuela tiene al menos un hechizo documentado; algunas tienen diez.