Dimraeth Qué es un arquetipo
Raza más clase es un tercer árbol y una pasiva única — 48 de ellos en 1.0, no el día uno.
En Dimraeth, un arquetipo no es una etiqueta cosmética sobre un pool de talentos compartido. Es el par raza–clase mismo. Cada par documentado recibe su propio árbol de habilidades — una mezcla de raza, clase e identidad de ese par — y una pasiva de arquetipo simple que engancha un beneficio extra a un atributo. Minotaur Brawler es el ejemplo publicado: es un Vanguard y gana aguante extra cada vez que se sube Strength. Otros arquetipos no reciben ese gancho.
Esta página explica el sistema. Los planes concretos de sesión viven en builds iniciales. Las letras viven en el hub de tier list. Las armas raciales viven en razas; los loops de clase viven en clases. Si estás por pulsar confirmar, usa creación de personaje y el planificador de arquetipos.
Tres árboles, no uno
Las notas de la semana de combate de Mudtek lo dicen sin rodeos: tu raza es un árbol, tu clase es un árbol y el combo desbloquea un tercero. Minotaur más Brawler es Vanguard (esas notas también llaman al combo Horned Vanguard). El tablero resultante es enorme — más de 500 nodos en el ejemplo publicado — porque no estás eligiendo un spec de una clase. Estás abriendo hechizos de raza, hechizos de clase y nodos solo del par que ningún otro arquetipo puede tomar.
Árbol de raza. Este es tu kit base en combate, no sabor. Un Minotaur es un frente pesado de hacha incluso en una clase más de rango. Un Fairy es un caster de staff incluso como Brawler o Shadow. Los Human cambian espada y ballesta. Los Elf se promocionan como maestros de magia; su kit de arma todavía no está publicado. Elf se nombró como raza nueva de acceso anticipado el 2 de septiembre de 2026.
Árbol de clase. Brawler añade combate cercano, agarres, armadura ligera y aguante. Magician añade fuego, hielo y rayo mezclados con golpes de arma. Shadow es la tercera clase con nombre, listada el mismo 2 de septiembre. La demo fue solo Brawler y Magician. Esta wiki no inventa un loop de stealth para Shadow. Tres clases más forman parte del objetivo de 1.0 y no se nombran aquí.
Árbol de arquetipo. Aquí viven hechizos y pasivas solo del par. No puedes respec un Elf Magician hacia «nodos de Minotaur Brawler». Si un keystone convierte basics a Blunt para stun, esa es una historia de Vanguard, no una historia universal de Brawler. Un par Shadow no hereda el título Vanguard.
Las fuentes de hechizos se apilan encima de los árboles. Una raza trae un kit inicial más hechizos signature (seis es el conteo publicado). Un árbol de clase añade unos seis más. El mundo añade más a través de grimorios — invocaciones, soporte y utilidad rara — y los sets de runas de equipo pueden otorgar hechizos de proc. Igual equipas cinco a la vez. El total de 300 o más es el pool, no la barra.
La pasiva de arquetipo
La pasiva es chica a propósito. No reemplaza el árbol. Añade un beneficio extra a un atributo para que subir la stat que tu par ya quiere se sienta mejor que subir una stat de turista. El gancho publicado de Vanguard es aguante al subir Strength. No inventamos pasivas para Human Magician, Fairy Brawler, pares Elf ni ningún par Shadow. Si Mudtek no ha nombrado el gancho, esta wiki tampoco lo va a nombrar.
Esa contención importa para el acceso anticipado. Los jugadores van a querer una tabla de 48 filas de pasivas el día uno. No la van a tener. Rankea y planifica solo los ganchos a los que puedas apuntar.
El costo de XP es el par, no el jugador
Los atributos cuestan XP. El costo de cada atributo lo fija sobre todo la combinación raza–clase. La propia comparación de Mudtek: es significativamente más caro para un Fairy Magician subir Strength que para un Minotaur Brawler. Si gastas mucho XP empujando estadísticas secundarias, terminas con menos puntos de atributo totales al tope.
El tope de acceso anticipado es nivel 25, y se sube con cada acto nuevo. Esa regla es el slider oculto de dificultad. Un Vanguard que sube Strength está comprando la stat barata y recibiendo la pasiva. Un Fairy Magician que «arregla» Strength para sentirse como un Minotaur está pagando un impuesto y achicando el resto de la hoja. El planificador de arquetipos existe para que veas ese impuesto antes de pulsar.
No inventes el resto de la lista de atributos. Strength es el ejemplo publicado. Planifica alrededor del par que puedes documentar; espera a que Mudtek muestre los demás.
Por qué 48 es un objetivo de 1.0
El copy de la tienda y los posts de diseño coinciden en la aritmética: ocho razas por seis clases son cuarenta y ocho arquetipos en 1.0, cada uno con un árbol único y una pasiva única. Algunos posts dicen «8+» razas; esta wiki sigue el objetivo de 1.0 8 × 6 = 48 y no inventa nombres extra.
Ese objetivo no es el roster del día uno del acceso anticipado. Identidades confirmadas hoy:
- Razas: Minotaur, Human, Elf, Fairy.
- Clases: Brawler, Magician, Shadow.
Eso es una grilla de doce pares nombrados, no de 48. El resto del roster de 1.0 — cuatro razas y tres clases — se va desplegando durante el acceso anticipado. Los builds de demo y playtest usaron Minotaur/Human y Brawler/Magician. Elf y Shadow son altas de EA del 2 de septiembre con kits parciales o nulos (Elf como inclinación mágica en el marketing; Shadow como nombre sin loop). Fairy es caster de staff con Strength caro. No son una excusa para llenar una hoja de cálculo con dwarves, rogues o lanzas adivinadas.
Cuando se nombre una raza o una clase nueva, no añade «unos nodos compartidos». Añade seis u ocho arquetipos nuevos, cada uno con un tercer árbol y una pasiva. Por eso esta página se niega a rellenar con placeholders los pares que faltan.
Cómo leer un árbol cuando caigan más pares
- Identifica el arma racial. Si no puedes nombrarla, todavía no tienes un kit.
- Identifica el loop de clase (grappler de aguante versus tejedor de arma elemental, hasta que Shadow y las clases posteriores tengan notas públicas).
- Busca el tercer árbol del par y la pasiva de un atributo.
- Revisa XP: qué stats son baratas y cuáles son impuestos de turista. El tope 25 no perdona dumps.
- Recién entonces pregunta si el par pertenece al hub de tier list o a un build inicial.
El combate sigue debajo de todo esto: cinco hechizos, aguante más Concentration, Final Attack en el tercer golpe, poise y stun, stacks de Burning, Chill, Poison y Bleeding. Los árboles alimentan esa pelea. No la reemplazan. Lee la guía de combate cuando termines aquí.
Si recuerdas una frase de esta página, que sea esta: 48 es el destino de 1.0, Vanguard es el ejemplo documentado, Shadow es un nombre sin kit, y los pares sin nombre no son identidades jugables hasta que Mudtek los muestre.
Preguntas frecuentes
Respuestas rápidas para jugadores de Dimraeth.
¿Qué es un arquetipo en Dimraeth?
El par raza–clase. Cada par recibe un árbol de habilidades único (raza, clase e identidad del par) más una pasiva de arquetipo única. Minotaur Brawler es el ejemplo Vanguard.
¿Los 48 arquetipos se pueden jugar el día uno del acceso anticipado?
No. Cuarenta y ocho es el objetivo de 1.0 de ocho razas y seis clases. Las identidades confirmadas hoy son cuatro razas y tres clases (Brawler, Magician, Shadow). El resto se despliega durante el acceso anticipado.
¿Por qué el costo de XP de atributos cambia según el par?
Mudtek fija el costo de XP de cada atributo sobre todo por raza–clase. Un Fairy Magician paga mucho más para subir Strength que un Minotaur Brawler. Gastar fuerte en off-stat reduce los puntos totales al tope 25.
¿Qué es una pasiva de arquetipo?
Un beneficio extra simple atado a un atributo solo para ese par. Vanguard (Minotaur Brawler) gana aguante extra al subir Strength. Otras pasivas no se nombran aquí porque no están publicadas, incluida cualquier pasiva Shadow.
¿En qué se diferencia el tercer árbol de los árboles de raza y clase?
La raza es tu kit base y tu arma. La clase es el loop de combate. El tercer árbol guarda hechizos y pasivas solo del par que ningún otro arquetipo puede tomar. No puedes migrar nodos de Vanguard a un Human Magician ni a un Shadow.