Dimraeth Cavernas de Goblins
A segunda nova região de Early Access — combate próximo em caverna com um chefe nomeado e espaços mais apertados que a Wildwood.
As Cavernas de Goblins são uma região de Early Access confirmada na atualização de conteúdo da Mudtek de 2 de setembro de 2026, junto com uma Wildwood expandida. Inimigos goblin haviam aparecido em notas de produção mais antigas; as cavernas transformam isso em um bioma visitável com um chefe principal por região. O Early Access da Steam chega em 15 de setembro de 2026. Esta página cobre o que está realmente confirmado. Sem nomes de salas inventados, sem mapas de corredor falsos.
Leia Sistemas de Combate antes de entrar — combate próximo em caverna premia os mesmos medidores, mas a geometria mais apertada muda quais telégrafos você realmente consegue desviar. Combine isso com a visão geral do mapa para como as cavernas se encaixam na ordem da região inicial.
O que está confirmado
- As Cavernas de Goblins são uma nova região de Early Access, não uma expansão da Wildwood.
- Inimigos goblin estavam nas notas de produção do Dimraeth desde o final de 2025.
- As cavernas têm um chefe principal para esta região, nomeado no mesmo post de 2 de setembro como Wildwood expandida e seu próprio chefe.
- O ambiente de caverna significa corredores mais estreitos, mais cobertura ambiental e menos linhas de esquiva limpas que na floresta aberta.
Esse é o conjunto de fatos confirmados. Tudo abaixo é inferência do ambiente e do sistema de combate existente — não um mapa de masmorra vazado.
Combate em espaços apertados
Ambientes de caverna mudam como o combate souls-lite é lido:
- Telégrafos são mais difíceis de ler à curta distância. Um golpe que é claro a médio alcance pode raspar a parede atrás de você em um corredor. Mova-se deliberadamente; não aperte em uma esquina.
- Gerenciamento de stamina é mais agudo. Espaços apertados premiam bloquear eaparar sobre rolagens de esquiva amplas. Se você tem um Brawler com opção de escudo, esta é a biome para usá-lo.
- Cinco feitiços ainda se aplicam. A mesma barra de cinco slots que você construiu para Wildwood é sua barra aqui. Traga a mesma lógica de loadout: golpes básicos para Concentração, um Ataque Final no terceiro golpe e um feitiço defensivo ou de movimento que você consegue pressionar sob pressão.
- Ferramentas elementais de Mago (Fogo, Gelo, Raio) ainda funcionam em corredores. Feitiços de Água e Éter estão documentados na lista de feitiços. Use o terreno.
O que trazer
- Comida cozida. A mesma regra da Wildwood e do Treant Corrompido: entre com vitalidade elevada. Combates de caverna não perdoam barras de vida vazias mais do que em mundo aberto.
- Poções. Vida Menor, Resistência Menor e Concentração Menor da Mesa de Alquimia. A mesma tríade cobre os três medidores em espaços fechados.
- Um loadout em que você confie. Não experimente uma nova barra de cinco feitiços dentro de uma sala de chefe. Teste mudanças nos pacotes de corredor primeiro.
- Um plano de qual mundo é seu. As mesmas regras de coop de qualquer outra região: seu herói viaja, a história não. Se você limpar isso no save de um amigo, essa limpeza pertence ao mundo deles.
Como isso se encaixa na região inicial
A ordem documentada é Cavernas Perdidas → Aldwood Village → Floresta Selvagem, depois Cavernas de Goblins como a nova geografia de Early Access além da espinha dorsal inicial. Pense nela como o primeiro portão de dificuldade real depois da Wildwood — não porque a Wildwood é fácil, mas porque a geometria de caverna pune posicionamento ganancioso mais visivelmente.
O post de 2 de setembro também nomeou Wildwood expandida como geografia separada. Trate-as como dois destinos diferentes com duas lutas de chefe diferentes, ambas confirmadas para o build de Early Access.
Coop nas cavernas
Drop-in de oito jogadores ainda se aplica. Um jogador host. Em corredores apertados, não fiquem todos no mesmo umbral — a câmera do host e a lógica de teletransporte funcionam melhor com posicionamento distribuído. Chame prioridade de alvo. Se seu mascote papagaio está configurado para ajudar apenas contra inimigos ocupados (segundo as notas de playtest), esta é uma biome onde essa regra de targeting realmente importa: pacotes de caverna podem encadear agro mais rápido que pacotes abertos.
O que esta página não fará
Sem títulos de chefe inventados. Sem nomes de corredor ou sala fabricados. O post de 2 de setembro nomeou a região e um chefe; até que a Mudtek publique o nome do chefe ou a comunidade o confirme em footage, esta página usa “o chefe das Cavernas de Goblins” e para aí. Quando um nome for público, esta página é atualizada com ele.
Para os nomes de chefe de mundo já em footage — Droop Monstruoso e o Treant Corrompido — veja Combates de Chefe. Para como sair das cavernas e ir para casa para craftar, veja Construção de Fortaleza. Para um mapa completo de regiões, veja Mapa e Regiões.
Perguntas frequentes
Respostas rápidas para jogadores de Dimraeth.
As Cavernas de Goblins são uma nova região?
Sim. A Mudtek nomeou as Cavernas de Goblins como uma nova região de Early Access em 2 de setembro de 2026, junto com Wildwood expandida. Inimigos goblin estavam em notas de produção mais antigas.
Há um chefe nas Cavernas de Goblins?
Sim. O post de 2 de setembro nomeou um chefe principal para esta região. O título exato não foi publicado; este wiki não vai inventá-lo.
Combate de caverna é diferente do da Wildwood?
Sim. Corredores mais estreitos limitam espaço de esquiva e tornam telégrafos mais difíceis de ler à curta distância. Gerenciamento de stamina e bloqueio importam mais que em combate aberto.
O que devo levar para as Cavernas de Goblins?
Comida cozida para vitalidade, poções para Vida/Resistência/Concentração e um loadout de cinco feitiços que você já testou. Não experimente novas barras dentro de uma sala de chefe.
Posso jogar as Cavernas de Goblins em solo?
Sim. Solo é totalmente suportado. Coop é drop-in opcional de 1-8 jogadores. Seu herói viaja; a limpeza fica no mundo do host.
Quando devo enfrentar as Cavernas de Goblins em relação à Wildwood?
Depois da Wildwood. As cavernas são a geografia de Early Access nomeada além da espinha dorsal inicial — e a geometria mais apertada as torna um exame mais difícil que a floresta aberta.